複数理由がありますが...
①携帯電話上で動くため買いやすい・料金徴収しやすい。
②お金のある人から、より多くのお金を取れる。
【①携帯電話上で動くため買いやすい・料金徴収しやすい。】
PCゲームでアイテム課金する場合、クレジットカードの番号を取得するなど、いろいろ面倒な点があります。
これは、通販でも同じネックになっています。
一瞬悩むことにより、冷静?になり辞めてしまう人が多いのです。
それに対して、携帯キャリアでは、そのようなことはありません。
たったこれだけですが、5割〜2倍増の売り上げが期待できます。
【②お金のある人から、より多くのお金を取れる。】
子供ではなく、大人からお金を多く取っている。
ネット対応していない普通の家庭用ゲーム機の場合、お店でお金を取ったらおしまいです。
しかも、大人でも子供でも、お金持ちでも貧乏人でも同じ値段。
ここがポイントです。
プレイヤーに取って、ゲームの費用は、ソフト代+電気代だけではありません。
プレイヤーの時間こそが最大のコストになります。
例1
時給1000円の人が、100時間プレイした場合...ゲームをしないで働けば、10万円得られるわけです。
10万円のお金を得る代わりに、ゲームをしているわけです。
この①10万円が、このコストがゲームをする上での隠れたコストになります。
時給2000円の人ならば、20万円。
時給0円の子供ならば、0万円ですが...
子供の場合、関係ないのですが、大人の場合、ゲームソフト代よりも、隠れたゲームコストの方が遥かに深刻になります。
もし仮に、100円で1時間ゲーム時間を短縮できるのであれば...
現金としてのコストはかかりますが、隠れたゲームコストを大幅に削減できます。
仮に、時給1000円の人が、100円アイテムを50回、5000円買うことにより50時間短縮した場合。
時間コスト50時間×1000円+アイテム代5000で、合計費用は、5万5千円となります。
当初の①10万円よりも、4万5千円節約になります。
時給2000円の人であれば、9万5千円の節約になります。時給の高い人であれば、より多くのお金を使って時間を節約しようとするかもしれません。
つまり、より多くのお金を得るわけです。
【レベニューマネジメント(イールドマネジメント)】
携帯ゲームのアイテム課金は、レベニューマネジメントを巧妙に導入した例と考えられます。
ユーザーの所得階層により、取るお金を変え収益を拡大させると言う手法は、航空機・映画館・ホテル・レンタカーなどよくつかわれています。
通常はユーザーの所得階層が判らないので...
時間帯や、予約の早い遅い(レジャーとビジネスマン)、シーズンオンオフなどで、収益を拡大を試みます。
アイテム課金は、通常のレベニューマネジメント(イールドマネジメント)とは大きく異なる手法ですが...
基本は同じだと思われます。
まさに革命的です。
類似をあえて言いますと...ディズニーランドやUFJなどにおけるお金を払うと、優先的には入れるサービスでしょうか?
時間短縮という点では...コンビニに近いとも言えますが...