今日は、こちらを読みました。
 Bonanzaは、ある種革命的なプログラムでした。
 そして、その革命を行ったのは、コンピュータ将棋の専門家ではない物理化学者の保木 邦仁さん。
 予想外というよりも、予想通りに専門家ではありませんでした。
 コンピュータ将棋だけでなく、イノベーションを起こすのは、門外漢の頭の良い人である場合が多いですね。
 どうも、専門家だと袋小路に入ってしまうんですね。それに、異業界の他の知識に詳しくない。
 合議アルゴリズム文殊』に関しましては、『三人寄れば文殊の知恵』という話が昔からありましたので、考え方自体は結構昔からありました。
 しかし、コンピュータ将棋の世界というよりも、マルチエージェントの世界でした(囲碁でもあったような)。
 しばらくの間は、BONAZAにインスピレーションを受けて、急速に進歩すると思います。
PS
 コンピュータが苦手なのが、計算量が多いパターン認識です。
 あーだ、かーだ言っても、駒と駒との関係を計算しているかというと、意外と雑。たぶん、人間も雑なんでしょうけど、そこら辺をうまく処理できたら良いんですが...
 もう少し、事例ベースのアルゴリズムが出るかと思ったら..どうなんでしょう。そこら辺は進歩しているのでしょうか?
 ボナンザのアルゴリズムを改良すれば、過去の棋譜と現状との類似評価に使えるのかも。
 一見、似ているけど差し手が違う。
 一見、似ていないけど、差し手が同じ。
 この違いがなぜ発生するのか?
 その辺を理解し、機械学習できれば、良い手を生成できるかも...駄目か

PS2
 FPGA(http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080225)や、GPUの機能を使った(http://d.hatena.ne.jp/mkomiya/20080813/1218554904)ものあたりで、ドカンと何かが起きるかもしれない。
PS3
 近頃、画像認識・パターン認識も機能が上がってきています。
 囲碁も、そろそろイノベーションが起きそうな気がします。