今日は、こちらを読みました。
Bonanzaは、ある種革命的なプログラムでした。
そして、その革命を行ったのは、コンピュータ将棋の専門家ではない物理化学者の保木 邦仁さん。
予想外というよりも、予想通りに専門家ではありませんでした。
コンピュータ将棋だけでなく、イノベーションを起こすのは、門外漢の頭の良い人である場合が多いですね。
どうも、専門家だと袋小路に入ってしまうんですね。それに、異業界の他の知識に詳しくない。
合議アルゴリズム『文殊』に関しましては、『三人寄れば文殊の知恵』という話が昔からありましたので、考え方自体は結構昔からありました。
しかし、コンピュータ将棋の世界というよりも、マルチエージェントの世界でした(囲碁でもあったような)。
しばらくの間は、BONAZAにインスピレーションを受けて、急速に進歩すると思います。
PS
コンピュータが苦手なのが、計算量が多いパターン認識です。
あーだ、かーだ言っても、駒と駒との関係を計算しているかというと、意外と雑。たぶん、人間も雑なんでしょうけど、そこら辺をうまく処理できたら良いんですが...
もう少し、事例ベースのアルゴリズムが出るかと思ったら..どうなんでしょう。そこら辺は進歩しているのでしょうか?
ボナンザのアルゴリズムを改良すれば、過去の棋譜と現状との類似評価に使えるのかも。
一見、似ているけど差し手が違う。
一見、似ていないけど、差し手が同じ。
この違いがなぜ発生するのか?
その辺を理解し、機械学習できれば、良い手を生成できるかも...駄目か
PS2
FPGA(http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080225)や、GPUの機能を使った(http://d.hatena.ne.jp/mkomiya/20080813/1218554904)ものあたりで、ドカンと何かが起きるかもしれない。
PS3
近頃、画像認識・パターン認識も機能が上がってきています。
囲碁も、そろそろイノベーションが起きそうな気がします。